💧 Fotorealistyczna Woda, Refrakcja i Krople 3D
Prawdziwy realizm cieczy w grafice komputerowej opiera się na fizyce załamania światła (Snell & Fresnel), dyspersji chromatycznej (tęczowy rozbłysk wewnątrz kropli), soczewkowaniu tła oraz napięciu powierzchniowym opisanym matematyczną funkcją smooth minimum ($smin$) w shaderach Raymarching WebGL.
💎 Załamanie Snella & Aberracja Chromatyczna
Promień światła przechodząc przez kroplę załamuje się według prawa Snella. Ponieważ współczynnik załamania wody zależy od długości fali ($\lambda$), kanały RGB rozdzielają się tworząc delikatną tęczową aureolę:
🪞 Równanie Fresnela (Schlick)
Woda oglądana pod kątem prostym jest niemal całkowicie przezroczysta ($F_0 \approx 2\%$), lecz pod ostrym kątem staje się idealnym zwierciadłem odbijającym otoczenie i niebo:
🧪 Mostek Cieczowy (Smooth Minimum $smin$)
Napięcie powierzchniowe minimalizuje energię swobodną, tworząc charakterystyczny menisk i zaokrąglony mostek w chwili łączenia lub odrywania się dwóch kropel wody:
👑 Korona Worthingtona & Rayleigh Jet
Podczas uderzenia kropli o taflę ciśnienie hydrostatyczne wyrzuca symetryczną koronę kropelkową (fingering), po czym zapadająca się jama wystrzeliwuje w górę centralny słup cieczy.