← Efekty Specjalne (Hub) 🌌 Fraktale 🎮 Rozrywka 🏠 Strona Główna HACK CLUB

🏔️ Ułamkowy Ruch Browna (fBm), Diamond-Square i Erozja Hydrauliczna

Klasycznym i niezwykle wydajnym sposobem na proceduralną generację ułamkowego ruchu Browna (fBm) w 2D/3D jest algorytm Diamond-Square (oparty na rekurencyjnym podziale płaszczyzny) lub fBm oparte na wielooktawowym szumie gradientowym.

Poniższy interaktywny symulator implementuje oba te podejścia w fotorealistycznym rzucie 3D. Wykorzystuje cieniowanie oparte na nachyleniu zbocza (Slope-based PBR), okluzję otoczenia (AO), mgłę atmosferyczną, lśniącą taflę wody oraz model fizyczny erozji hydraulicznej, żłobiący naturalne kaniony i doliny rzeczne.

Wymiar $D$: 2.30 Siatka: 129×129 Krople: 0
🖱️ Sterowanie 3D: Przeciągaj lewym przyciskiem myszy (obrót 360°) | Kółko myszy = Zoom | Pora dnia i oświetlenie w panelu bocznym.
🌲 1. Biom i Pora Dnia
Pora Dnia / Kąt Słońca: Popołudnie
🔮 2. Algorytm Generacji fBm
📐 3. Parametry Wymiaru Fraktalnego
Wykładnik Hursta ($H$ / Roughness): 0.70
Liczba Oktaw (Octaves): 6
Lacunarity (Mnożnik częstotliwości): 2.00
Wypiętrzenie (Skala wysokości): 1.20
Poziom Wody (Morze/Jezioro): 0.25
💧 4. Erozja Hydrauliczna (Krople)
Siła erozji skały (Erodibility): 0.06
💾 5. Eksport

💎 Algorytm Diamond-Square

Rekurencyjny podział płaszczyzny o siatce $(2^N + 1) \times (2^N + 1)$. W każdym kroku obliczany jest punkt centralny kwadratu (krok Square), a następnie punkty centralne rombów (krok Diamond).

H(center) = \text{avg}(rogi) + \text{Random} \cdot R_k
R_{k+1} = R_k \cdot 2^{-H}

Gdzie $H \in (0, 1)$ to wykładnik Hursta. Mniejsza wartość $H$ daje szorstki, poszarpany teren o wysokim wymiarze fraktalnym.

🏔️ Teksturowanie Slope-Based & PBR

Kąt nachylenia powierzchni ($\text{slope} = 1 - N_y$) decyduje o rodzaju pokrycia: płaskie tereny to roślinność i osad, strome ściany ($> 40^\circ$) to naga lita skała, z której śnieg odpada pod wpływem grawitacji.

\mathbf{N} = \frac{\nabla h \times \dots}{|\dots|}, \quad \text{Kolor} = f(\text{Wysokość}, \text{Nachylenie}, \text{Erozja})

💧 Fizyka Erozji Hydraulicznej

Symulacja cząsteczkowa kropli deszczu spływających w dół wektora gradientu wysokości $\nabla h = (\frac{\partial h}{\partial x}, \frac{\partial h}{\partial y})$.

C = \max(-\Delta h, \text{min}) \cdot |\mathbf{v}| \cdot \text{water} \cdot K_c
\text{Erozja: } s < C \implies \Delta s = (C - s) \cdot K_e
\text{Depozycja: } s > C \implies \Delta s = (s - C) \cdot K_d

Woda żłobi kaniony na stromych zboczach i odkłada piasek w dolinach, formując delty rzeczne u ujścia do jeziora.